Решения и игры

Игра во многом интересна тем, что мы можем в условиях определенной системы, описанной правилами игры, принять решение и в деталях увидеть все его последствия. Более того, у нас есть возможность вернуться назад, принять иное решение и увидеть альтернативный вариант развития событий. У нас есть возможность сравнить последствия различных решений и понять, какое решение лучше.

Разработка деловых игр. Балансировочные таблицы

Лично я частенько прибегаю к созданию балансировочных таблиц как вспомогательному инструменту, позволяющему системно взглянуть на игру, выявить и устранить доминантные стратегии. На приведенном ниже примере можно освоить принцип построения подобных таблиц.

Разработка деловых игр. Постановка задачи

Главное отличие деловых или серьезных игр (serious games) от других игр состоит в том, что деловые игры ставят на первое место решение конкретной задачи, в то время как развлечение, которое связано со всеми играми, является второстепенным. Но это не значит, что деловая игра должна быть скучной.

Кубики и Вероятности (механика проверок)

Неожиданное для меня самого продолжение истории с изучением механик с использованием игровых кубиков. В настольной игре “Ужас Аркхэма” наткнулся на любопытную механику проверок, захотелось посмотреть вероятности того или иного исхода, что и вылилось в небольшое исследование, результатами которого хочу здесь поделиться.

Кубики и Вероятности

В играх для генерации случайных чисел зачастую используются игральные кубики. Однако часто для разработки сбалансированной игры требуется получить более сложные распределения случайных величин, чем линейное, задаваемое одной игральной костью. Более того, порой требуется задать распределение в определенных числовых рамках и точно знать, какова вероятность выпадения того или иного значения.

Crusader Kings II

Я решил пальнуть из крупного калибра и рассмотреть одну из игр, входящих в список моих бесспорных фаворитов. И это Crusader Kings II. Крупномасштабный глобальный исторический симулятор средневековья, охватывающий период с 769 (если играть со всеми дополнениями) по 1453 годы.

Offworld Traiding Company

Игроки развивают сеть коммерческих предприятий на Марсе, обслуживающих колонию путем строительство добывающих и производственных сооружений. Список фигурирующих ресурсов довольно большой: Электроэнергия, Вода, Пища, Кислород, Топливо, Алюминий, Железо, Сталь, Карбон, Химикаты, Кремний, Стекло и Электроника.

Откуда берутся желания?

Если мы принимаем точку зрения, что наше Я — это опыт, накопленный сетью нейронов, то неизбежно упираемся в следующую проблему: по своей функции такая самообучающаяся сеть получается пассивным механизмом, усваивающим поступающую информацию и иногда реагирующим на раздражители. Такое Я не может иметь желаний, стремлений и т.п.

Воля генов

Наконец добрался до «Ксеноцида» — третьей книги Орсона Скотт Карда из цикла про Эндера. Перерыв между прочтением первых двух книг и чтением третей составил более 3 лет. Что самое удивительное, некоторые мысли, излагаемые Орсоном в его произведении, уж очень созвучны с тем, что я относительно недавно почерпнул из «Эгоистичного гена» Ричарда Докинза.

Колода «Триггеров»

Как-то в 2010 году я придумал себе вспомогательный инструмент для стимулирования мыслительного процесса. Периодически им пользовался, видя в нем забавную «игрушку для себя». Решил поделиться технологией создания и работы с таким инструментом, — вдруг кому-то он тоже окажется полезен.