Как-то в 2010 году я придумал себе вспомогательный инструмент для стимулирования мыслительного процесса. Периодически им пользовался, видя в нем забавную «игрушку для себя». Решил поделиться технологией создания и работы с таким инструментом, — вдруг кому-то он тоже окажется полезен.
Инструмент представляет собой колоду карт, в которой каждая карта — это изображение чего-либо значащего для того, кто с этой колодой оперирует. Ниже подробнее расскажу принцип действия, технологию создания колоды и методики по которым я с ней работаю.
Теория
В основе работы лежит явление, которое я лично называю «триггером» (спусковой крючок, зацепка). Наверняка вам доводилось сталкиваться с ситуацией, когда долго и безрезультатно размышляя над какой-то задачей, вы, случайно увидев фразу на рекламном щитке, услышав строчку песни или обрывок чего-то разговора, вдруг внутри себя восклицаете «Эврика! Вот оно!» и находите решение. Та самая случайная фраза или картинка, явление или предмет каким-то образом послужили неким «детонатором», который вдруг разметал всю неясность и обнажил столь очевидный теперь ответ.
Предложу дилетантское объяснение этому явлению. Допустим что наше мыслительные возможности разделены между сознанием и подсознанием. При этом подсознание обладает куда большей «процессорной мощностью» и «объемами памяти», что позволяет гораздо быстрее и эффективнее решать мыслительные задачи. Однако создание и подсознание говорят на разных «языках», и зачастую вся сложность в том, чтобы «декодировать» решение подсознания и перевести его в язык, понятный сознанию (осознать). И в тот момент, когда мы сознательно бьемся над решением какой-то задачи, подсознание ищет способ «рассказать» нам решение, которое оно уже нашло. Поэтому оно ищет зацепки в окружающем нас мире, уцепившись за которые, можно будет передать заветное сообщение. Именно такие объекты, которые служат зацепками для осознания готового решения, я и зову «триггерами».
Может на самом деле все происходит совсем иначе, и данная дилетантская интерпретация крайне груба и не корректна, однако для наших сугубо практичных целей она вполне подойдет.
Я неоднократно встречался с использованием при «мозговых штурмах» или поиске решений метод, который заставляет подсознание искать триггеры в имеющемся ограниченном материале. Например, этот метод может выглядеть так:
- Вы некоторое время сосредотачиваетесь на задаче, которую хотите решить, думаете о ней, повторяете в голове условия
- Берете в руки случайную книгу, открываете ее в случайном месте, читаете 1 случайный абзац, закрываете книгу
- Начинаете активно размышлять на тему того, как данный абзац связан в решаемой вами задачей
Данный метод заставляет искать триггеры в том ограниченном объеме информации, который поступил из абзаца. Как правило, даже этого объема хватает, чтобы через ассоциативной цепочки дойти до нужной тематики.
Довольно часто такой метод порождает сначала странные, но позже более точные и верные суждения. Но иногда это не срабатывает. Подозреваю, что эффективность триггера зависит от субъективных ассоциаций, которые он вызывает. Я решил воспользоваться данным предположением и разработать свой персональных набор триггеров и представить их в виде небольших изображений формата игральной карты.
Создание карт
Каждая карта, это значимый лично для меня образ. Значимый — значит обладающий большим спектром ассоциативных связей. Соответственно шаг первый — это создание списка этих самых значимых образов.
Создавая список образов, я включил в него, помимо сугубо личных образов, еще и описанные Юнгом и другими исследователями «универсальные» архетипы. Таким образом, у меня получилось 5 архетипов, описанных Юнгом: Эго, Персона, Анима (для женщин это будет Анимус), Тень и Самость. К ним добавились два образа, предложенные Фрейдом — Всадник (как образ сознания) и Конь (как образ бессознательного).
Далее этот список наполнялся всем тем, что имеет значение лично для меня. Это были явления (например, Молния), предметы (например, Меч), животные (Волк, Лебедь), обезличенные персонажи (Мудрец, Искатель, Рыцарь), реальные и вымышленные личности (Никола Тесла, Ван Хоэнхайм), — все то, с чем у меня связано множество ассоциаций, воспоминаний, дум, переживаний. Все те образы, которые глубоко окопались в моем опыте, памяти и нейронных связях.
Следующим шагом стал поиск изображений, наиболее точно соответствующих моему предоставлению об указанных образах. Искались картинки, которые наиболее четко вызывают ощущение «это оно», и, следовательно, «вытягивают» за собой ассоциативные ряды.
После чего карты были «отрисованы» и распечатаны. В моем случае получилась колода из 27 карт. В которые я и начал «играть». Естественно, набор не жестко фиксированный, а живой и изменяющийся. Ведь со временем появляются новые значимые образы.
Использование карт
Способов «Игры» в такие карты можно придумать массу. Опишу один из них, наиболее близкий к описанному ранее примеру с использованием книги.
- Ставится задача, мысль или мучающий вопрос. Внимание фокусируется на размышлении на заданную тему.
- Карты перетасовываются и по одной выкладываются перед собой
- Каждый раз выложив карту, задается вопрос «Как это связано с решаемой задачей?»
- На любой карте можно задержаться любое время, прежде чем выложить следующую
- Можно искать общий, объединяющий смысл между несколькими картами. Например «Как Тень, Волк и Меч связаны между собой в рамках решаемой задачи?»
Лично для меня наиболее эффективным методом оказался вариант, когда я по одной выкладываю карты, думая над каждой в ключе задачи минуту-две, пока какая-то из карт не срабатывает «триггером» и не запускает длительный и насыщенный мыслительный процесс.
Вот такая вот незамысловатая технология.
Если заинтересовала — попробуйте сделать свой собственный набор карт. Придумать свой вариант «игры» в них. Может у кого-то заработает, у кого-то, возможно, нет. Штука сильно индивидуальная.